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Viaggio di istruzione virtuale

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Far partecipare al viaggio di istruzione un ragazzo costretto a rimanere in casa a causa della malattia

1. Sommario progetto
Sommario: 

Ad un mese dall’inizio della scuola si comincia a discutere per organizzare il viaggio di istruzione. In classe l’euforia è altissima. Tre giorni assieme, ma la fatalità vuole che un ragazzo venga colpito da una malattia che gli impedisce la frequenza. Addio viaggio di istruzione. L’idea, far partecipare all’organizzazione del viaggio anche lui attraverso i mezzi informatici. Si stabiliscono la data, l’itinerario, i luoghi da visitare tutto attraverso la ricerca in internet. Non basta, il viaggio viene realizzato e l’alunno, attraverso messenger e le e-mail segue costantemente tutte le tappe del viaggio. Oltre ai messaggi e alle indicazioni sui luoghi visitati si scambiamo idee e riflessioni, fotografie. Durante il giorno, mentre i compagni visitano le località, segue, attraverso internet, tutto il percorso, raccoglie informazioni, e successivamente, al momento del contatto scopre se i compagni hanno seguito e apprezzato la visita. La preparazione del progetto prevede di far acquisire competenze informatiche a tutti i componenti la classe, per l’alunno ammalato, oltre al pc fisso viene usato anche quello portatile per i periodi di degenza in ospedale. Le esercitazioni sono settimanali e permettono di acquisire competenze di ricerca e organizzazione utilizzando internet, di mantenere i contatti con il compagno utilizzando e-mail e messenger

2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
Codroipo Friuli Venezia Giulia
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
Scuola Secondaria Statale di 1° grado Giuseppe Bianchi
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Scuola
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
Sandro Fabello
E-Mail: 
sandro.fabello@istruzione.it
6. Website
Il sito web del progetto: 
http:// friuli.qnet.it/bianchi
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Fino a 15 anni
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
Creatività e Innovazione sociale
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
01/11/2008
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Please explain the targets and the background of your project: 

Obiettivi educativi e didattici viaggiano di pari passo: la scoperta dell’uso di internet per fare conoscenza e relazionare in forma attiva, Conoscere località a distanza. Riconoscere la complessità e l’adattamento a situazioni nuove e improvvise. Trovare risorse positive anche in situazioni drammatiche. Saper accettare e reagire alle difficoltà. Casa e scuola, imparare attraverso i mezzi informatici, sentirsi perciò partecipi della vita di classe

Come, e con quali mezzi cerca di raggiungere gli obiettivi prefissati: 

L’uso delle e-mail, di messanger, di internet, della web cam, di software ha permesso di apprendere e comunicare a distanza

Quali opportunità/problemi affronta: 

L’apprendimento a distanza, sentire la presenza della classe, vivere a distanza le opportunità degli altri, riconoscere le proprie difficoltà e superarle

Please explain what is unique or special in your project: 

In questa situazione l’unicità è rappresentata dal caso affrontato e dal come tutti hanno contribuito alla riuscita. Le idee risolutive venivano di giorno in giorno. I problemi venivano superati con grande sforzo di volontà

10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

Ottimi risultati per il ragazzo ammalato sia per l’apprendimento scolastico che per il superamento della malattia, per i coetanei è stata un’esperienza che ha fatto maturare la consapevolezza dell’aiuto reciproco, ha fatto comprendere come la volontà permetta di raggiungere grandi obiettivi

In che misura risponde ai bisogni degli utenti: 

Ottimi, perché l’obiettivo prefissato ha fatto sì che l’alunno non si lasciasse andare e soprattutto ha fatto vivere intensamente un’esperienza di collaborazione reciproca che per gli adolescenti non è sempre scontata

Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo: 

Tutte la classi

Descrivete in quale modo il progetto contribuisce a migliorare l'educazione e la formazione dei giovani: 

L’aiuto reciproco, la consapevolezza di poter contribuire alla riuscita di un progetto, la creatività nel dare idee hanno permesso di far maturare capacità di relazione molto forti

Descrivete in quale modo il progetto ha ottimizzato la partecipazione di professionisti, ragazzi, giovani o altri soggetti: 

Docenti e alunni hanno messo in gioco le loro competenze per far funzionare l’intera organizzazione. Dall’uso dei pc e delle periferiche alle strategie didattiche e metodologiche

Descrivete in quale modo il progetto favorisce l'uso delle nuove tecnologie da parte di professionisti, ragazzi e giovani per lo sviluppo culturale e didattico: 

Utilizzare e apprendere attraverso la multimedialità è stato l’argomento costante di tutto il progetto. Saper installare software, destreggiarsi tra mezzi informatici con il problem solving, apprezzare la tecnologia non solo per i giochi o per scaricare musica e filmati

Descrivete i criteri che usate per misurate i risultati raggiunti dal vostro progetto: 

l’osservazione sistematica dei risultati raggiunti sia in classe che casa, senza la competenza informatica o senza la conoscenza degli argomenti il progetto si sarebbe arenato. I tempi rispettati nelle consegne, la creatività nelle discussioni hanno permesso di adeguare il processo formativo.

11. Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 3 a 6 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000
Come è finanziato il vostro progetto: 
Finanziamenti pubblici o privati
Is your project economically self sufficient now: 
Si
12. Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove: 
No
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti.
13. Informazioni aggiuntive
Background: 

Il progetto ha avuto origine pensando a come far partecipare un ragazzo impossibilitato a frequentare la scuola a tutte le iniziative che la scuola avrebbe intrapreso durante l’anno scolastico. Hanno partecipato all’iniziativa i docenti, gli alunni della classe e la famiglia. Inizialmente l’Ufficio Scolastico Regionale doveva contribuire all’acquisto della tecnologia, ma poi la famiglia ha fatto da sola.

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